La poderosa influencia de los Gamers: pueden salvar muchas vidas

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La Policía Nacional ha puesto en marcha JUNIOR Esports, un proyecto para fomentar la ciberseguridad, especialmente del ámbito gaming, entre estudiantes y docentes
La Policía Nacional ha puesto en marcha JUNIOR Esports, un proyecto para fomentar la ciberseguridad, especialmente del ámbito gaming, entre estudiantes y docentes

Cuando Atari creó Pong en los años 70, o cuando, once años más tarde, Shigueru Miyamoto diseñó a Donkey Kong, nunca pensaron en que los videojuegos podrían ser considerados un instrumento de educación o concienciación social.

Nintendo, que en su primer trimestre fiscal multiplicó por seis sus ganancias respecto al mismo periodo del ejercicio anterior, ha dejado atrás su viejo lema de Responsabilidad Social Corporativa ("poner sonrisas en los rostros de todos aquellos que nos tocan", utilizar mobiliario sostenible o reducir las emisiones de CO2), y ha abierto las puertas de su videojuego "Animal Crossing: New Horizons” al Departamento de Bomberos de Tokio (Japón), desde donde este servicio público lanza avisos y consejos a la ciudadanía para que sepan qué hacer en situaciones de emergencia.

https://twitter.com/Tokyo_Fire_D/status/1285840996576550912

La cuenta en Twitter de los Bomberos de la capital nipona anima a los ciudadanos a unirse a ellos en la isla Bousai, desde donde van transmitiendo información sobre desastres naturales. Se trata, como explican uno de los tuits, de una forma más fácil de hacer entender los consejos de seguridad a los gamers.

Daniel G. Aparicio
Daniel G. Aparicio, periodista especializado en Gaming y nuevas tecnologías.

Escudo Digital ha habladocon Daniel G. Aparicio, periodista especializado en videojuegos y nuevas tecnologías, jefe de la Sección de Cultura de 20 Minutos, y el legendario autor de uno de los blogs más vistos de la historia de los videojuegos en España, 20 Hit Combo, a quien hemos preguntado sobre esta iniciativa.

La iniciativa japonesa le parece sumamente interesante, "pero es difícil establecerla fuera de lugares como Japón, una cultura muy familiarizada con el tema de los videojuegos, que asimila todo este tipo de novedades e iniciativas. Y más un juego como Animal Crossing, que en Japón tiene una repercusión muy superior".

No es la única compañía de videojuegos que lleva a cabo este tipo de iniciativas que pueden mejorar la sociedad, o incluso de índole solidario: "Algunas compañías, entre las que se encuentra Blizzard, hacen muchas promociones como el sistema de micropagos, ya sea desde Overwatch, o World of Warcrafts. El dinero empleado en comprar elementos como mascotas o disfraces para los personajes puede ir destinado a una ONG o a la lucha contra el cáncer".

Hace mucho tiempo que los videojuegos dejaron de estar demonizados, en opinión de Daniel. ¿En qué momento se dio ese salto?: "No hubo un punto de inflexión, ha sido un progreso, como ha sucedido en otras áreas de ocio y entretenimiento". Y es que, como señala, "en el momento en el que algo genera muchísimo dinero se le va perdiendo el miedo, y lo hace de forma proporcional a los beneficios que va generando". La industria y la sociedad ya se van preocupando que deje de dar miedo, "porque es importante potenciarlo y beneficiar la economía nacional e internacional".

Según informaciones difundidas por Quostudio, la industria del videojuego registró el año pasado en España una facturación superior a los 1.479 millones de euros, consolidando a nuestro país como uno de los 10 principales mercados mundiales del sector, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

Esta cifra se traduce en más de 15 millones de jugadores solo en nuestro país. A esto hay que sumar que, con la crisis sanitaria provocada por el coronavirus, el consumo de videojuegos experimentó un crecimiento notable: hay plataformas que señalan entre un 30% y un 45% más de usuarios y que sitúan la edad media de los jugadores entre los 14 y los 34 años. No es de extrañar que Fernando Simón buscara canales alternativos y apelase a los influencers para concienciar a la población más joven a la hora de luchar contra la propagación del coronavirus.

David Fernández Remesal
David Fernández Remesal, Head de Candy Crush Friends.

Algo así se ha hecho ya en el Reino Unido, donde King, la empresa de Candy Crush Saga, accedió al principio de la primera oleada a conceder un espacio dentro del popular juego, "para concienciar a los jugadores de que debían permanecer en sus casas en colaboración. Esto se hizo con el Instituto Nacional de la Seguridad Social Británico", nos cuentaDavid Fernández Remesal, Head of Candy Crush Friends en King.

"Fernando Simón -explica Fernández Remensal- ha decidido recurrir a los influencers en la búsqueda de otros canales de comunicación. Y es que hay gente que no sigue los medios tradicionales, las ruedas de prensa del Gobierno, o no lee los periódico. En el caso españolsería importante que se hiciera de una forma estratégica. Los influencers utilizan sus canales como forma de negocio, para monetizarlos. Y una cosa son las iniciativas solidarias como la llevada a cabo por la industria de los juegos Activision, de la que formo parte, y algo muy distinto es conseguir que los influencers trabajen gratis".

Carlos Fernández Guerra, profesor en escuelas de negocio y centros universitarios y creador de @policia.

¿Por qué alguien como Ibai sería el gamer e influencer perfecto?

Escudo Digital también ha hablado con Carlos Fernández Guerra, especialista en marketing y comunicación digital, profesor en escuelas de negocio y centros universitarios y creador de @policia y una de las mayores autoridades en cultura digital de nuestro país.

Carlos afirma que no todos los infuencers pueden cumplir satisfactoriamente la misión encomendada por Simón: "Y es que una gran mayoría de ellos no tienen criterio profesional ni están regulados. Otros, por supuesto, sí. Tienen equipos, están bien asesorados e incluso tienen criterios de responsabilidad social corporativa. Lo malo es que en muchísimos casos solo son responsables de sí mismos, y así han pasado cosas como las que han pasado".

Añade que tiene que haber una actitud de ejemplaridad en distintos temas, en el lenguaje, que no ha de estar reñido con la naturalidad. "Hay un crack absoluto de la comunicación que es el youtuber Ibai, por ejemplo (el mismo que ofreció a Messi pasarse a los E-Sports). Este valdría, al igual que El Rubius. Llegan a un tipo de gente a la que sería muy difícil alcanzar si no es el ámbito del videojuego".

Según Carlos Fernández Guerra, Ibai llega a todos; empezó por el gaming, "pero es un líder en todo tipo de deportes, en casting, difusión y visibilidad. Y tiene una enorme influencia en equipos que mueven millones de euros". Acompañamos este artículo uno de sus vídeos.

https://youtu.be/O06hruIoUmM

Es importante, afirma Carlos, "hacer un plan de marketing, y elaborarlo de forma profesionalizada, utilizando a infuencers que estén regulados y no solo fiscalmente. En España es muy normal que muchos influencers enseñen productos y no quede muy claro que están haciendo publicidad. El mundo gaming tiene una ventaja, y es la naturalidad que ofrece la gente que comenta y comparte las partidas, que puede llegar al sector de público al que pretende llegar Simón. Pero los prescriptores prescriben para hacer beneficio".

El gaming, recuerda Carlos Fernández Guerra, ha sido siempre ninguneado por el resto de los sectores de comunicación social, pero ahora debería ser una opción fundamental para la gente que toma decisiones a pesar de su "escasa cultura digital". "Ningunear la cultura digital es ridículo porque mueve a millones de personas en todo el mundo. Recurrir a ellos en estos momentos es fundamental, pero insisto, de una forma organizada y con una estrategia".

Añade Fernández Guerra que "estamos hablando de gente de todas las edades, que en su inmensa mayoría jamás va a leer un periódico, no se van a tragar un speech de media hora de un señor en una rueda de prensa, y el saber llegar con un lenguaje adaptado a los códigos, al formato y al entorno, absolutamente digital, es fundamental".

El corte generacional en el gaming: los baby boomers

¿Dónde se produce el corte entre los conocedores del mundo gaming y los ajenos por completo a él?

Daniel G. Aparicio lo sitúa en la generación de los Baby Boomers o incluso un poco más adelante. Es difícil encontrar no ya aficionados sino conocedores en España mayores de 60años. "Mis padres jugaban conmigo cuando me compraron mi primera consola. Y además, todo depende del país. En Estados Unidos hay una youtuber que los prueba todos y es muy, muy mayor y famosísima".

No podemos obviar que hay generaciones a las que los videojuegos, el mundo del gaming, les pillaron muy mayores o no tenían interés o curiosidad alguna hacia ellos. Se fueron de los billares cuando desaparecieron por completo estos para dar espacio a las máquinas de recreativos. Pero si alguien quiere dedicarse al marketing hoy en día de forma seria no tiene más remedio que afrontar su verdadera importancia, incluso para salvar vidas o ayudar a los más desfavorecidos.

Esto último es lo que ha hecho Hellmans, que a través de su división canadiense ha iniciado una campaña benéfica para donar comidas a los necesitados utilizando Animal Crossing: New Horizons.

https://twitter.com/HellmannsCanada/status/1293577991205748736?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1293577991205748736%7Ctwgr%5E&ref_url=https%3A%2F%2Fvandal.elespanol.com%2Fnoticia%2F1350737050%2Fhellmanns-inicia-en-animal-crossing-una-campana-para-distribuir-comida-a-los-necesitados%2F

29 de agosto, día del Gamer en todo el mundo

Desde 2008, gracias a la decisión y organización de las revistas de gaming PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, se determinó que el 29 de agosto se celebre el Día del Gamer en todo el mundo. Atrás quedaron las polémicas de los noventa sobre el protagonista del videojuego Metal Gear Solid, quien para poder apuntar con su arma tomaba Diazepam, un potente fármaco con propiedades ansiolíticas, anticonvulsivantes y sedantes. Se llegó a decir que los videojuegos incitaban al consumo de drogas.

Ahora, hasta Minecraft lucha contra la pandemia del Covid. Microsoft llegó a un acuerdo con la Organización de las Naciones Unidas (ONU) para adoptar medidas de concienciación entre la comunidad de jugadores de este popular juego con el fin de promover la seguridad, higiene y distanciamiento social durante el confinamiento por el coronavirus; siempre en base a las recomendaciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS).

https://youtu.be/0WajXvizceE

Pero detrás de esta iniciativa había una estrategia, no un impulso bien intencionado. El Gaming, que congrega concursos mundiales televisados y presenciados por millones de espectadores, puede y debe ser utilizado para concienciar y salvar vidas. No olvidemos que, por ejemplo, el Rubius tiene casi 38 millones de seguidores, entre los que se encuentra Will Smith, y Vegetta 777 ronda los 31 millones.

https://youtu.be/VQGPCVPDpmk

Un consejo de Daniel G. Aparicio para terminar. Tal vez, si los padres tienen mucho miedo a la influencia que puede tener sobre ellos un juego como Fortnite, "lo mejor es que se pongan a jugar con ellos, para saber cómo, con qué y por qué se entretienen sus hijos".

Es un hecho demostrado que los juegos más prohibidos suelen ser los más demandados por los niños y, según Quostudio, el tiempo que pasan los menores en apps de videojuegos ha aumentado un 45% este verano. Ser desarrollador o diseñador de juegos no es una profesión mala en estos tiempos que corren, y todos empezaron jugando.