El Proyecto Europeo Rayuela (acrónimo de "empoweRing and educAting YoUng pEople for the internet by pLAying") ha desarrollado un videojuego que permite la estimación del riesgo de poder sufrir o cometer ciberdelitos, y que contribuye a desarrollar políticas públicas basadas en evidencias científicas que permitan tanto proteger a las personas en riesgo como mejorar la experiencia online de los menores. En definitiva, se trata de aprender a defenderse, pero jugando.
La vulnerabilidad de los menores resulta evidente por la dificultad en calibrar los beneficios y peligros que genera la utilización de la red. Conocer los patrones de riesgo sirve de ayuda, como saber que el online grooming tiene lugar cuando un adulto se pone en contacto con un menor mediante internet para satisfacer sus deseos sexuales. O que el ciberbullying consiste en hostigar, intimidar o procurar la exclusión social, de manera reiterada e intencional, a través de las nuevas tecnologías, siempre entre menores.
Perfiles propensos
Las cifras son espeluznantes: el 33% de los jóvenes de todo el mundo sufre acoso online. Pero se puede limitar y, además, hacerlo divirtiéndose. En este juego interactivo, los participantes afrontan distintas aventuras en situaciones tales como el ciberacoso, la trata de personas, el phishing o las noticias falsas. Las decisiones que han tomado cada uno de los usuarios son registradas para poder conocer cuáles son las circunstancias más propicias para los jóvenes y analizar si existen ciertos perfiles que tienden a cometer o sufrir algunos de estos ciberdelitos. En este punto es cuando las fuerzas y cuerpos de seguridad inmersos en el proyecto pueden tomar medidas. El estudio también investiga los riesgos asociados al uso de dispositivos IoT como wearables, asistentes domésticos o juguetes conectados.
La filosofía del programa desarrolla el concepto de la novela Rayuela, que se puede leer en distinto orden, saltándose capítulos, como en el juego infantil del mismo nombre, en el que se salta a la pata coja sobre distintos espacios marcados en el suelo. Es decir, la misma ciberaventura puede involucrar distintas historias en función del jugador.
Consorcio europeo
La Universidad Pontificia Comillas lidera la iniciativa de un consorcio en el que participan 17 socios de 9 países de la Unión Europea, financiado por el programa Horizon 2020. Entre los partners figuran universidades, centros de investigación, fuerzas y cuerpos de seguridad y compañías tecnológicas. De marcado carácter multidisciplinar, el proyecto RAYUELA está coordinado por el profesor Gregorio López, de Comillas ICAI, que encabeza un estudio en el que también intervienen expertos del ámbito de la psicología, antropología, sociología, derecho, ética, ingeniería y la analítica de datos.
El objetivo es el estudio del comportamiento en redes sociales del público más joven, que representan en torno a una tercera parte de los usuarios de internet en todo el planeta. Se pretende que los jóvenes conozcan los delitos a los que están expuestos al utilizar de internet. Si se comprenden mejor los factores humanos y tecnológicos que afectan a ciertos delitos especialmente relevantes en menores, podrá lucharse mejor contra ellos.
“Se pretende que cuando esté lo suficientemente avanzado, el videojuego se ponga a disposición de cuerpos y fuerzas de seguridad -explica Gregorio López a Escudo Digital-. Aunque sería bueno que pudieran utilizarlo entidades interesadas como centros escolares o alguna ONG”.
“Está enfocado -señala López- a la prevención, más relacionada con que los menores utilicen el juego en las sesiones de concienciación organizadas por los agentes del orden. También hay una parte de investigación para constatar si el juego permite identificar patrones”.
Público de entre 11 y 16 años
El videojuego, del que se han realizado pilotos en Reino Unido, Grecia, Bélgica y España, tiene un público objetivo de entre 11 y 16 años. Entre los socios participa el centro de investigación Tecnalia, que ha desarrollado y diseñado el juego junto a Unity, motor de videojuegos multiplataformas. Este juego de aventuras consiste en que el jugador, mediante su avatar, se integre en el Club de los Guardianes, un grupo de alumnos que ejercen como mediadores cuando surgen problemas vinculados con la red.
Estos guardianes tiene la misión de hablar con otros personajes, rastrear información y tomar decisiones. Disponen de un adventure book, una guía que sirve como base de datos donde se guardan los avances en cada escenario. Aunque se deben jugar de manera secuencial para que los datos se organicen de forma correcta, está permitido volver a jugar para conocer qué sucedería si se escogen otras opciones, como en la novela de Cortázar.
Según López, "es un proyecto de investigación que persigue un objetivo bueno para la sociedad". "Este videojuego con seis ciberaventuras en catorce idiomas ha sido probado ya por más de 1.600 menores. Sus datos van a ser utilizados para las intervenciones en sesiones de prevención", añade.
El proceso es absolutamente anónimo y garantiza que no se desvelará la identidad real de los gamers. Con este videojuego se logran perfilar comportamientos en internet tanto de víctimas como de agresores y testigos del cibercrimen, que ayudarán a las fuerzas de seguridad a identificar las conductas delictivas. También se consigue el aprendizaje para que los jóvenes sepan cómo comportarse ante estos delitos e identifiquen si están siendo víctimas.
Se trata de un videojuego con una finalidad educativa, más que de entretenimiento. El próximo mes de septiembre los responsables del proyecto esperan tener conclusiones significativas de los trabajos realizados.