Bruce Willis siempre ha estado muy ligado a la tecnología, especialmente en el ámbito profesional. Mediante la técnica de Deepfake, efecto digital que se utiliza para suplantar la realidad, se embolsó una millonada por rodar un anuncio para una empresa de telefonía rusa sin tener que desplazarse a ningún sitio.
Bruce Willis tampoco se movía apenas en "Los Sustitututos", una película que rodó en el año 2009. Envejecido y abotargado, anquilosado en una especie de ataúd donde dormía, su personaje, un detective del FBI era toda na metáfora de lo que se está fraguando ya, la interacción del individuo social en un universo internáutico. El "Yo" convertido en una especie de muñeco de cera perfecto, sin arrugas ni problemas de caída de pelo, que interactúa por nosotros. En la película, ese super yo es un robot. En el metaverso, estamos hablando de un yo virtual.
La película es una crítica a una sociedad sedentaria que prefiere vivir por subrogación, que incluso deja de trabajar para que sea otro yo el que lo haga, sin desgastarse ni sufrir daño físico. El filme es visionario, y al contrario que otros, ha ganado con los años. Auguraba ya entonces la implantación de un modelo de perfección fomentado por las redes sociales que nos aleja de la aceptación de nosotros mismos, un universo obsesionado por estética en el que se ocultan los defectos físicos. ¿No es lo que hacen los filtros de Instagram, imponiendo unos modelos inalcanzables a los jóvenes? Hemos de recordar que la filtración de unos documentos de Meta, ex Facebook, reconocía que la red social podía dañar la autoestima de las adolescentes, pero los expertos de la multinacional lo contemplaban como un mal necesario.
Hay elementos de la película que ya están aquí, y es la sustitución de las relaciones interpersonales in situ por las reuniones llevadas a cabo mediante recursos tecnológicos, una tendencia en auge motivada por la pandemia.
La película, dirigida por Jonathan Mostow, el director de la tercera entrega de Terminator, es una buena recomendación para estas navidades. Resulta curioso ver a los sustitutos de este filme policial de ciencia ficción paseando por un mundo sin imperfecciones, como los avatares que promueve el metaverso, practicando sexo de forma subrogada, en la película con sus maquinitas, como ya lo hacen muchas personas con las gafas de realidad virtual,que va a dotar a la industria del porno un sinfín de posibilidades.
Los problemas técnicos a los que se enfrenta el metaverso
Y es que el metaverso puede convertirse en el capítulo más importante de la historia de Internet, aunque según han señalado algunos expertos, como el vicepresidente sénior y responsable del equipo de Gráficos y Sistemas de Computación Acelerada de Intel, Raja Koduri. No hay aún ni capacidad informática ni de almacenamiento ni infraestructura de red suficiente para convertir en realidad el sueño de Mark Zuckerberg.
Así, según Koduri, "conectar socialmente a dos personas en un entorno virtual requiere resolver una serie de problemas que permitan mostrar avatares convincentes y detallados con características como la ropa, el pelo o el tono de piel realistas, todo renderizado en tiempo real y basado en datos de sensores que capturan objetos, gestos y audio en 3D del mundo real".
La transferencia de datos requerirá de anchos de banda "hiperaltos" y tiempos de respuesta "tremendamente bajos", al mismo tiempo que "un modelo persistente del entorno que puede tener tanto elementos reales como simulados". No obstante, afirma que ya están trabajando en ello ,como recoge Rappler.com, Koduri, afirma que el Metaverso puede convertirse en "la próxima plataforma importante en informática después de la World Wide Web y los dispositivos móviles".
Intel está dispuesto a subirse al carro, están desarrollando los estudios en tres capas, la de la inteligencia, la infraestructura y la computación, mediante herramientas, como la arquitectura Xe, en la que incluye la GPU Arc Alchemist y el acelerador gráfico Ponte Vecchio, que estarán disponibles en el 2022.
El metaverso como concepto ya está presente en los videojuegos desde hace tiempo
Ya se conocen las intenciones de Meta (FB.US), pero hay muchas más compañías, como Microsoft (MSFT.US), Unity Software (U.US), Roblox (RBLX.US), Amazon (AMZN.US), Walt Disney (DIS.US) o Nvidia (NVDA.US), entre otras, a la espera de liderar su nicho de mercado dentro del metaverso, pero son mucha más las que confían en obtener jugosos dividendos de una nueva forma de entender el mundo y la comunicación.
En sentido etimológico, metaverso es la combinación de "meta" (más allá) y "verso" (alternativa o derivación del universo), por lo que su significado se define como la convergencia entre el mundo físico y el digital. Lo que actualmente se identifica como metaverso es un entorno inmersivo en 3D compartido por múltiples usuarios, en el que se puede interactuar a través de una interpretación digital de nuestra imagen física, conocida como avatar.
No hay que asustarse. De hecho los videojuegos ofrecen una amplia oferta de realidad aumentada ejecutable con dispositivos ópticos que colocan al jugador en un contexto de absoluto verismo lúdico. Y ha pasado ya mucho tiempo desde que una madre coreana resucitara a su hija mediante IA y unas gafas de realidad aumentada. Estamos preparados para todo, aunque no seamos Bruce Willis y nos paguen millones por la cara, como hicieron los empresarios rusos con él.